martedì 21 ottobre 2014

Yakuza

La Yakuza (hiragana やくざ, katakana ヤクザ), chiamata anche Gokudō (極道) è un'organizzazione criminale giapponese suddivisa in numerose bande dette kumi o, nella terminologia legale, Bōryokudan (暴力団 "gruppo violento"). I loro appartenenti a volte le definiscono ninkyō dantai (任侠団体), nome il cui significato è accostabile a quello di "onorata società". La stampa occidentale solitamente vi si riferisce con il termine generico di "mafia giapponese" per alcune caratteristiche comuni. Potentissima in patria, la Yakuza firma circa cinquecento omicidi l'anno per lotte intestine fra i capi mafia e controlla attività illecite come prostituzione, estorsione e gioco d'azzardo. È infiltrata nel mondo degli affari legali e delle istituzioni in molti paesi dell'Asia come Corea del Sud, Cina, Mongolia, Filippine e Indonesia e, sebbene la sua presenza in Occidente risulti limitata a causa del basso numero di giapponesi ivi presenti, l'organizzazione agisce anche negli USA.
CARATTERISTICHE
Il nome deriva da tre numeri, 8-9-3, che si traducono rispettivamente in Hachi, Kyuu e San (Ha-Kyuu-Sa,da cui deriva appunto Ya-Ku-Za), che costituivano il punteggio più basso di un gioco di carte nipponico, l'Oicho-Kabu (おいちょかぶ). Da questo si può capire che uno degli originali campi d'azione della mafia giapponese fosse il settore del gioco. L'origine della Yakuza non è rintracciabile con precisione, ma deriva da varie organizzazioni legali o semi-legali dell'era feudale giapponese.
L'esistenza della gran parte dei gruppi Yakuza è nota al pubblico e molti dei loro membri non temono di rendersi pubblicamente identificabili, vestendo in modo appariscente ed esprimendosi a volte in un gergo peculiare. Difatti a causa del profondo radicamento nel territorio, dovuto in parte ai trascorsi del periodo feudale, e alla protezione spesso fornita da gruppi legali di estrema destra — uyoku (右翼 "destra") — la polizia giapponese ha grandi difficoltà nel combattere queste organizzazioni. Il più importante atto di legislazione antimafia in Giappone risale solo al 1995.
Un altro segno distintivo dei membri di questi gruppi sono i grandi tatuaggi che tutti gli affiliati si fanno eseguire ma usualmente nascondono. L'associazione tra tatuaggi e Yakuza in Giappone è tale che questa pratica è quasi completamente sconosciuta nel resto della popolazione; inoltre in tutte le palestre e piscine delle maggiori città giapponesi sono affissi cartelli che vietano l'ingresso a chi ha dei tatuaggi.
Le attività illegali delle quali si occupa la Yakuza sono speculazioni finanziarie e immobiliari, traffico di droga e armi, estorsioni, gioco d'azzardo (soprattutto il pachinko), sfruttamento della prostituzione, e infiltrazione nelle attività aziendali. Molti gruppi, anche recentemente, si sono spinti fino ad acquistare un piccolo numero di azioni di una grande corporazione per poter accedere alle riunioni del consiglio di amministrazione, dove gli inviati della banda commettevano atti di aperta intimidazione nei confronti dei soci a scopo di estorsione. Questi fatti non venivano quasi mai denunciati. La peculiarità fisica, caratteristica di questa organizzazione, è che ai suoi Affiliati viene asportata la prima falange del dito mignolo. Tale rituale si chiama yubitsuma (taglio cerimoniale). Ciò richiama alla mente il rapporto Oyabun-kobun (padre-figlio,discepolo-maestro) e il significato più antico del gesto che simboleggiava l'espiazione delle colpe e la venerazione verso il maestro a cui viene consegnata la falange in un fazzoletto di stoffa pregiata. Tra i motivi che hanno sempre attirato verso la Yakuza la simpatia della popolazione ed anche un certo atteggiamento bonario delle Istituzioni giapponesi, almeno fino al 1992, è il continuo richiamo solo teorico e la parvenza formale ipocrita di adesione al bushido, codice di comportamento del Samurai ispirato al senso del dovere e dell'onore (giri) e al sentimento umano (ninjo), caratterizzato dall'altruismo verso i più deboli e generosità verso i poveri. Valori travolti ormai da decenni in questo tipo di organizzazione nata in origine come una societa' di mutuo soccorso.
STORIA
Le origini della Yakuza, sebbene non chiare del tutto, sono da rintracciare nel XIX secolo, nel periodo Edo. Il Giappone, fino a quel momento logorato da incessanti guerre, riuscì a trovare una certa stabilità politico-sociale durante lo shogunato Tokugawa. Nonostante ciò, numerosi samurai, che fino a quel momento ebbero ruoli altisonanti, non riuscirono ad inserirsi nel sistema burocratico e, sentendosi ai margini della società, si riunirono in piccoli gruppi chiamati hatamotoyakko, dediti all'oppressione della popolazione, considerati da molti i progenitori della Yakuza. Ci sono anche teorie che propongono collegamenti coi ninja. Altri ritengono che i suoi antenati furono i machiyakko, bande di ronin al servizio della gente indifesa, ma anche loro coinvolti, acquisì uno spirito prettamente nazionalista. L'organizzazione si specializzò inoltre in atti intimidatori nei confronti degli avversari politici e nella stipulazione di patti con persone autorevoli del mondo economico, garantendosi così posti sempre più rispettati ed ingenti guadagni. L'organizzazione conobbe un periodo di crisi dopo la seconda guerra mondiale, quando il Giappone fu occupato dalle forze alleate guidate dagli Stati Uniti, ma riuscì a rimanere in attività e, persino, a guadagnarsi la stima della coalizione, approfittando delle divisioni interne allo SCAP.
La Yakuza ottenne il compito di mantenere l'ordine pubblico, in cambio di appalti nell'edilizia. Fu così che la mafia giapponese rinacque e divenne ancor più influente di prima: si infiltrò nel Partito Liberal Democratico, fornì guardie del corpo ai politici più importanti, appoggiò campagne elettorali portando voti con le minacce e intervenne spesso nel settore industriale. Davanti al sempre più crescente potere dell'organizzazione, lo SCAP adoperò misure drastiche, arrestando circa 50.000 persone, di cui solo una minima parte fu condannata. La sua vicinanza ai gruppi della destra neofascista e xenofoba viene confermata dalla protezione che fornì al terrorista nero latitante Delfo Zorzi.
Nel 1992, il governo giapponese, per poter ostacolare l'ascesa dell'organizzazione, emanò la legge anti-boryokudan, che dichiarò illegali tutte quelle associazioni che ricorrono a violenza e intimidazione. Inizialmente, il provvedimento sembrò dare buoni frutti, poiché più di mille membri furono arrestati e altre migliaia di loro uscirono dal giro per immettersi in attività a norma di legge. Ma con il tempo si rivelò inefficace, dato che i componenti dei clan scomparsi si unirono a quelli più potenti come Yamaguchi-gumi di Kobe e Sumiyoshi-kai di Tokyo, accrescendo così la loro supremazia.
La Yakuza gode anche dell'appoggio di molti giapponesi che vedono in essa dei protettori su cui fare affidamento, nonostante numerose campagne di sensibilizzazione da parte del governo nipponico. Per questo i suoi adepti circolano tranquillamente con abiti prestigiosi a bordo di auto lussuose, mostrano con disinvoltura il loro biglietto da visita e si riuniscono in eleganti edifici dove è facilmente visibile il loro logo. A causa di ciò, le forze dell'ordine giapponesi trovano numerose difficoltà nel fermare l'organizzazione.

Sayounara,
*Checca-chan

lunedì 20 ottobre 2014

Il Padiglione d'oro a Kyoto.

Intorno al 1330, in una fase particolarmente cruenta delle incessanti lotte tra i signori feudali (daimyo) che si contendevano il dominio del Giappone incuranti dell'autorità - pur ritenuta di emanazione divina - dell'imperatore, uno di questi, il generale Takauji Ashikaga, si autoprolamò shogun (ossia detentore dello shogunato, una carica che si può tradurre come dittatura militare), ponendo sotto il suo potere tutti gli altri maggiori feudatari e relegando l'imperatore stesso a un ruolo quasi esclusivamente di rappresentanza.
Il generale trasferì ben presto la propria residenza (sede di ogni attività politico-militare) a Kyoto, l'antica capitale, la quale era stata sostituita con la città di Kamakura a partire dal 1192. La dinastia Ashikaga, di cui Takauji fu l'iniziatore, mantenne, attraverso la via ereditaria, lo shogunato fino al 1573, vale a dire per circa due secoli e mezzo.
Per quanto riguarda l'evoluzione del carattere dell'architettura, durante questo lunghissimo periodo di ininterrotta successione dinastica degli Ashikaga - particolarmente nel corso del primo secolo del loro shogunato - la crescente mentalità guerresca (si pensi al ruolo fondamentale assunto già da qualche decennio dalla casta dei guerrieri samurai) e gli austeri ideali propugnati dalla concezione zen contribuirono a introdurre una tendenza alla semplicità e alla morigeratezza in tutti gli aspetti della vita.
Anche la cerimonia del tè (di derivazione zen) propose molti suggerimenti per la costruzione degli edifici, soprattutto sollecitando a mitigare la tendenza allo sfarzo e all'esuberanza decorativa. Nella pratica, la sala e il padiglione da tè divennero i modelli per una progettazione basata su dimensioni modeste (ossia non oltre i limiti richiesti da un agevole svolgimento delle funzioni), decorazioni moderate, leggerezza strutturale e abbondanza di superfici aperte verso la natura circostante.
La vicenda del "Kinkakuji" (noto in Occidente come Padiglione d'oro) comincia con l'ascesa al potere di Yoshimitsu, il terzo shogun della dinastia Ashikaga, il quale, dopo aver consolidato il dominio della sia stirpe con l'unificazione del Paese (fino ad allora diviso in Corti del Nord e Corti del Sud), decise di lasciare l'importante carica al figlio e di dedicarsi allo studio e alla meditazione. A questo scopo acquistò una villa situata nel quartiere Muromachi, vale a dire nella più bella zona collinare nei dintorni di Kyoto, per farne la sua nuova dimora. Subito dopo, sull'ampio terreno circostante, cominciò a costruire una serie di edifici che fungevano da annessi alla struttura preesistente; la quale, nel frattempo, era stata restaurata e, in gran parte, trasformata secondo le esigenze di Yoshimitsu e quelle dei suoi collaboratori e degli autorevoli ospiti che egli frequentemente invitava a soggiornare presso di sé.
E' insieme a questi nuovi edifici che, tra il 1396 e il 1398, Yoshimitsu Ashikaga fece erigere anche il Padiglione d'oro. Volendo, tra l'altro, celebrare, con la creazione di tale opera, per più motivi straordinaria, proprio l'avvenuta, recente unificazione del Giappone (e il totale dominio degli Ashikaga su di esso), ordinò che il Kinkakuji presentasse nei suoi tre piani la sintesi dei più importanti stili del Paese.
Infatti, il primo piano, chiamato "La Camera delle acque di Dharma", fu realizzato nelle forme dello "shinden", lo stile che aveva caratterizzato le residenze delle grandi famiglie aristocratiche nell'ottavo e nel nono secolo. Per il secondo piano, detto "La Torre delle onde del suono", fu adottato quale modello progettuale lo stile "Buke-zukuri", più rigido e austero, peculiare delle abitazioni della casta dei samurai durante il precedente shogunato, al tempo, cioè, in cui la capitale era stata spostata a Kamakura. Infine, il terzo piano, più piccolo rispetto ai due sottostanti, fu costruito seguendo le prescrizioni dettate dalla mentalità zen e, di conseguenza, nel rispetto dei suggerimenti offerti dall'organizzazione degli ambienti adibiti alla cerimonia del tè.
Tutto intorno furono realizzati un grande giardino rappresentante l'universo secondo la concezione cosmogonica della religione buddhista di quel tempo e un piccolo lago sul quale in padiglione aggetta, creando sull'acqua straordinari riflessi dovuti soprattutto al fatto che le pareti esterne dei due piani superiori sono interamente rivestite con lamine di foglia d'oro.
Verso il 1410, ossia poco dopo la morte di Yoshimitsu Ashikaga - e nel rispetto della sua volontà - l'edificio fu trasformato, con alcuni interventi quasi esclusivamente interni, in un tempio-santuario buddhista.
Sebbene corrisponda in maniera assolutamente fedele all'originale, l'attuale Padiglione d'oro non è quello che fu costruito negli ultimi anni del XIV secolo. Infatti, completamente distrutto nel 1950 da un incendio appiccato, per motivi mai del tutto chiariti, da un giovane monaco appartenente al buddhismo zen, esso fu riedificato appena cinque anni più tardi.

Sayounara,
*Checca-chan!

sabato 18 ottobre 2014

The Fast and the Furious: Tokyo Drift

Questo film è uscito nel 2006, diretto da Justin Lin. E' il terzo capitolo della serie The Fast and the Furious. Ciò che accade in Tokyo Drift è il seguito della storia raccontata del sesto film, uscito nel 2013.
TRAMA
 Sean Boswell è un ragazzo che cerca di affermarsi come pilota nelle corse automobilistiche illegali. Sebbene le corse gli forniscano una temporanea fuga dall'infelice situazione familiare e dal mondo superficiale che lo circonda, hanno anche la non trascurabile conseguenza di renderlo decisamente antipatico alle autorità locali. Dopo l'ennesima corsa illegale, stavolta in un cantiere, per evitargli di finire in riformatorio la madre lo spedisce in Giappone da suo padre, un militare in carriera di stanza a Tokyo. Etichettato come gaijin (straniero) ed emarginato poiché non conosce una parola di giapponese, non impiega molto a trovare un nuovo amico in un ragazzo americano, Twinkie, che lo introduce nel mondo sotterraneo del drifting. Sean nota subito una delle ragazze più attraenti, Neela, e come suo solito attacca bottone; la ragazza è però la preferita di Takashi "Drift King", un campione di corse con agganci nella Yakuza in quanto nipote di un potente capobanda. Sean provoca DK e viene da questi sfidato a una gara di drifting, ma perde la corsa e distrugge l'auto che gli è stata prestata da Han, un socio di DK. Han vuole addestrare Sean grazie all'utilizzo di una macchina che gli regalerà. Egli infatti mal sopporta la spacconeria e l'arroganza di DK inoltre senza che venga a scoprirlo ruba parte dei profitti delle corse clandestine e dell'usura di Takashi. Si allenano al porto insieme al clan di Han, di cui fa parte anche Twinkie. Sean si allena fino a diventare un esperto del drifting, tanto da battere uno stesso alleato di DK, Morimoto. Continuando a gareggiare si allontana sempre di più dal padre, che per rinsaldare i loro rapporti gli mostra l'auto che vuole costruire partendo dalla carcassa di una vecchia Ford Mustang. Nel frattempo, in seguito all'avvicinamento di Neela a Sean, DK la lascia e lei si rifugia da Sean. Quando lo zio di DK arriva nel club e lo avvisa che il suo collaboratore lo sta truffando, egli si precipita da Han, il quale con l'aiuto dei suoi amici, tra cui Sean e Neela, fugge in automobile. Durante l'inseguimento l'auto di Han viene ribaltata dall'impatto con un'altra automobile e prende fuoco uccidendo il ragazzo. Contemporaneamente coinvolto in un incidente, Sean abbandona Neela in auto e cerca di avvicinarsi, ma non riesce ad arrivare in tempo non notando l'assassino. Dopo questo avvenimento, i componenti del clan di Han decidono di lasciare la città, mentre Neela viene costretta ad abbandonare Sean e a tornare con DK. Una volta recuperati i soldi sporchi che Han aveva sottratto, Sean decide di restituirli al legittimo proprietario, cioè Kamata, lo zio di DK. Ovviamente, Kamata è molto adirato per ciò che Sean e il nipote hanno combinato. Sean allora propone una soluzione che non comporti una guerra aperta ma una corsa automobilistica. Convinto di poterlo battere nuovamente, DK accetta la sfida che organizza di proposito sulla montagna dove è presente un percorso che conosce alla perfezione; tuttavia, nonostante le scorrettezze dell'avversario, Sean riesce a vincere la gara e Kamata manda in "esilio" DK proclamando Sean il nuovo re del drift. La relazione con Neela può finalmente diventare realtà. La scena finale ha luogo nel solito parcheggio sotterraneo, nel quale si sta facendo festa. Sean è impegnato con Neela, ma Twinkie interviene dicendo che c'è un pilota che vuole correre con lui, un caro amico di Han che non è ancora stato battuto in tutta l'Asia. Lo sfidante si rivela essere Dominic Toretto a bordo di una Plymouth Road Runner del 1970. I due si parlano amichevolmente, poi Neela dà il via e partono sui titoli di coda in attesa di un nuovo film.

Dopo l'incidente alla sua ragazza in Fast and Furious 6 Han decide di recarsi in Giappone essendo suo desiderio da tempo, come aveva deciso la coppia pochi giorni prima.
Alla fine del sesto film viene riproposta la scena della morte di Han da una prospettiva del tutto nuova e rivelatrice: Han perde la vita in quell'incidente, per un incendio provocato dalla perdita di benzina della sua auto incidentata, poiché il fratello di Owen Shaw lo colpisce di proposito; Ian inoltre lascia vicino la vettura di Han in fiamme una collana appartenuta alla fidanzata di Dom (protagonista degli altri capitoli) e telefona a quest'ultimo, avvisandolo che presto sentirà parlare di lui anche se ancora non si conoscono. Nel sesto film (nella solita scena finale) scopriamo che "l'uomo misterioso" non è altri che l'attore Jason Statham che interpreta in un breve cameo il fratello del "cattivo" del 6.
Nell'ultima scena di Tokyo Drift compare proprio Dominic Toretto, presumibilmente arrivato in Giappone dopo la telefonata e in cerca di indizi.
Il film differisce dagli altri capitoli della serie (sia precedenti che successivi) per un cast quasi interamente rinnovato e per un'ambientazione totalmente diversa (Tokyo, in Giappone). Viene introdotto infatti anche il personaggio di Han che verrà ripreso poi nelle pellicole successive.
Nel film compare Vin Diesel che riprende il suo ruolo di Dominic Toretto, interpretato in Fast and Furious, presumibilmente per la morte di Han.
Il pioniere del drift Keiichi Tsuchiya fa un'apparizione nel ruolo di un pescatore, durante la scena in cui Sean si allena a driftare nel porto, commentando la scarsa abilità del ragazzo. Accanto a lui compare Shiuchi Shigeno, autore del manga ed anime di Initial D, incentrato proprio sul drift.
Anche un altro pilota di drift, Rhys Millen, appare nel film, come uno dei passeggeri del volo dagli Stati Uniti al Giappone.

*Checca-chan

Artisti: Yuya Matsushita

Yuya Matsushita 松下 優也 (Kobe, 24 maggio 1990) è un cantante e attore giapponese.
È sotto contratto con la Epic Records Japan.
Il suo primo singolo "foolish foolish" è stato pubblicato il 26 novembre 2008.È diventato famoso, oltre che in Giappone, anche nel resto del mondo, grazie alla sua prima interpretazione come Sebastian Michaelis nel musical Black Butler.
BIOGRAFIA
Yuya Matsushita è stato cresciuto dalla madre e dalla nonna. All'ultimo anno delle scuole elementari, Yuya Matsushita decise di intraprendere la carriera musicale, iscrivendosi alla Caless Vocal & Dance School. Verso la fine delle scuole medie inferiori, nonostante l'opposizione della madre sui suoi piani futuri, una visita alla città di New York City nell'ottobre del 2005 rafforzò la sua determinazione a diventare un artista.
Nel 2008, il produttore Jin Nakamura lo lanciò con il singolo "foolish foolish" e anche le riprese del video della canzone ebbero luogo a New York, dopo aver firmato un contratto con la Epic Records Japan Inc.
Nel 2009, Matsushita recita nel suo primo film "Kanashii Boyfriend" e per la colonna sonora del film è stata scelta la sua canzone "Mr. "Broken Heart"". Yuya Matsushita fece il suo debutto su un palco teatrale come Sebastian Michaelis nel musical Black Butler (黒執事 Kuroshitsuji). La versione solista della canzone "Kanata he"(彼方へ), tratta dal musical, è stata inserita nel terzo singolo "Honesty / 願いがかなうなら…".
Nel 2010, il suo quarto singolo Trust Me è stato usato come ending dell'anime Durarara!!, e si è piazzato al 10º posto della classifica settimanale Oricon."Futari"(ふたり) dal suo quarto singolo è stata usata come colonna sonora del film "Toki O Kakeru Shoujo", dove Yuya ha fatto una comparsa. Matsushita riprese il ruolo di Sebastian Michaelis nel secondo musical di Black Butler(La più bella morte del mondo, mille anime e un dio della morte caduto). La versione solista della canzone "Hallucination" tratta dal musical è stata inserita nel quinto singolo, "YOU". Successivamente ha collaborato con Mahou No Island rilasciando il brano "Koe ni naranakute(声にならなくて) Feat. Sista", "first snow Feat. Sista", e "Sono toki made no sayonara"(その時までのサヨナラ) per il romanzo "No Title". Le tre canzoni sono state inserite nel suo primo album, "I AM ME". "Bird" dal suo sesto singolo, "Bird/4 Seasons", riscosse successo grazie all'utilizzo come ending per la seconda stagione dell'anime Black Butler. "4 Seasons" è stata usata come colonna sonora del film "HIkari, Sono Saki E", dove è attore lo stesso Yuya, e per la Kobe Collection 2010 Autunno/Inverno.
Nel 2011, il suo settimo singolo "Paradise" è stato usato come colonna sonora del drama Quartet, nel quale l'artista era anche il personaggio principale. È stato annunciato come ospite d'onore per il MusicFest al FanimeCon nel 2011, dove si è esibito per la prima volta oltreoceano davanti ad un pubblico di 4000 fans. Matsushita successivamente ha recitato in "Asu No Hikari Wo Tsukame 2" come capitano di una squadra di calcio scolastica.
Nel 2012, Matsushita ha rilasciato il suo secondo album dal titolo "2U" il 22/02, in riferimento al titolo stesso dell'album. Vestito da maggiordomo, è apparso nel suo primo spot per la promozione di Popon-S Plus di Shionogi, in riferimento alle sue interpretazioni come Sebastian Michaelis, maggiordomo in Black Butler. È stato annunciato che Matsushita reciterà il ruolo di Song Sam Dong nel musical "Dream High", ispirato al famoso Drama coreano. Il musical sarà in scena dal 3 al 20 luglio. Dal 4 ottobre Matsushita ha anche recitato in Pillow Talk ~Bed Of Speculation~ con il ruolo di Kakeru, un mangager di un negozio di oden. Il 5 dicembre, sono stati rilasciati contemporaneamente U 〜BEST MUSIC VIDEOS〜 e U 〜BEST of BEST〜.
Il suo fanclub prende il nome di "Umyu" ("U" è il simbolo di Yuya Matsushita, "myu" sta per Musica Melodiosa).

"La musica è tutto per me. Senza musica, non sarei qui in America ora, e sarei stato una persona completamente diversa. Mi ha reso quello che sono oggi." - Yuya Matsushita


*Checca-chan

J-pop

Il j-pop (anche jpop), abbreviazione di Japanese pop, è un termine comunemente utilizzato in Occidente per indicare la musica pop giapponese.
Il termine j-pop ha due tipi di letture: in Giappone i negozi di dischi solitamente dividono la musica in quattro grandi categorie: j-pop, enka, classica ed internazionale; questo vuol dire che si definisce "j-pop" tutta la produzione nazionale senza alcuna distinzione di genere dai più soft ai più duri. All'estero, invece, si è soliti distinguere ogni genere musicale giapponese con il suo corrispettivo occidentale, anticipato da una "j-": nasce così il j-rock, il j-jazz, il j-ska eccetera. Il senso usato in questo caso è quello Occidentale, perché di più facile enciclopedizzazione.
Il j-pop abbraccia molti generi di musica pop, come la musica elettronica e musica dance, l'hip-hop, ma anche il soft-rock e il soul. Il termine viene utilizzato per distinguere la musica popolare moderna dal genere classico e tradizionale, conosciuto come enka (alcune canzoni, fra le quali quelle di Miyuki Nakajima e Anzen Chitai, rappresentano una fusione tra i due generi). Nel j-pop sono evidenti le influenze e le contaminazioni della musica occidentale, europea e nordamericana.
La musica j-pop è parte vitale ed integrante della cultura popolare giapponese. Le serie televisive, gli spot commerciali, gli anime (che cambiano la propria sigla di apertura e di chiusura più volte), i videogiochi e molte altre forme di intrattenimento televisivo (e non solo) sono lo strumento di diffusione della musica, andando a creare un mercato secondo, nel mondo, solo a quello statunitense.
Se siete interessati ad ascoltare questo genere, consiglio il link seguente:
http://www.lastfm.it/tag/j-pop

*Checca-chan

venerdì 17 ottobre 2014

Il fiore di loto.

Tutto ciò che vi occorrerà sarà un tovagliolo e molta creatività. Seguite passo passo il mio video e imparerete a fare questo semplicissimo origami in pochissimo tempo!
Il fiore di loto <---clicca qui!


giovedì 16 ottobre 2014

Shogun 2: Total War


Piattaforme: PC
Genere: Strategico
Sviluppatore: Creative Assembly
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano
Giocatori: 1
Data uscita: 15 marzo 2011

Hardware
Specifiche raccomandate:
- Intel® Core™i5 processor (o più potente) di seconda generazione, o AMD equivalente
- 2GB RAM (con XP), 4GB RAM (con Vista / Windows7)
- Schede grafiche AMD Radeon HD 5000 o 6000 series o equivalente compatibile con DirectX 11
- 1280×1024 di risoluzione minima dello schermo
- 20 GB liberi nell'hard disk

Undici lunghi anni sono passati dall'uscita del primo Total War, un titolo che ha cambiato completamente il genere degli strategici. Ora finalmente, dopo aver rivisitato tutti i periodi più guerreschi della storia europea, i ragazzi di The Creative Assembly hanno deciso di tornare all'epoca da cui tutto è iniziato con Shogun 2: Total War. La posta in gioco era alta, ma possiamo dirvi da subito che il lavoro fatto dalla Software House è a dir poco sopraffino. Siete pronti ad impersonare nuovamente un daimyo?
In Shogun 2: Total War vestirete i panni un signore della guerra durante il feudalesimo giapponese del sedicesimo secolo. A seguito di un sanguinoso conflitto civile durato più di 10 anni, la nazione in quel periodo era dominata da numerosi clan rivali, desiderosi di unificare il paese sotto l'unica bandiera di un nuovo ed incontrastato Shogun. Ovviamente solo uno di questi clan è uscito vincitore dal conflitto, ma questo è un videogame, non una lezione virtuale di storia del Giappone, quindi vi verrà data la possibilità di prendere il controllo di uno tra 9 diversi contendenti (10 se avete la limited edition e di conseguenza anche gli Hattori) e di partire alla conquista del potere assoluto. I programmatori si sono tuttavia impegnati a ricreare situazioni di partenza specifiche per i vari clan che rispecchiassero lo stato degli affari di quell'era: I Chosokabe si sposteranno senza troppi problemi dalla loro zona iniziale, i Date dovranno affrontare una ribellione in casa e il clan Oda sarà circondato da vicini tutt'altro che pacifici. Sono aggiunte superflue, ma lasciano intravedere da subito l'enorme cura per il dettaglio profusa in tutto il gioco.
Il gameplay di Shogun 2 non è cambiato moltissimo rispetto ai suoi predecessori. Si tratta sempre di uno strategico diviso in due fasi, una gestionale a turni e una di battaglia in tempo reale. Inizierete al comando di una singola provincia, e ben presto dovrete espandere il vostro territorio per poter in futuro controllare la sconfinata landa del Sol Levante. Tra i modi per allargare la vostra influenza il più diretto e veloce sarà indubbiamente la conquista militare ma, se desidererete governare da vero statista, anche la diplomazia risulterà un'ottima arma per raggiungere lo scopo finale. Ricordate però che, nonostante mantenere relazioni pacifiche con alcuni clan sia utile, sarà sempre e comunque con la forza che dovrete divenire Shogun, e non potrete trascurare la vostra crescita militare per troppo tempo.
La profondità tipica della serie è stata portata all'estremo in Shogun 2. Le opzioni a vostra disposizione durante la gestione dei territori non sono molteplici, sono sconfinate. Le province saranno le vostre basi operative primarie: in esse produrrete le unità dell'esercito, e costruirete strutture indispensabili per l'economia e la crescita del vostro dominio. La scelta delle costruzioni non andrà inoltre sottovalutata, visto che esagerare con i campi d'addestramento senza accompagnarvi un adeguato numero di fattorie ben sviluppate e di mercati, vi porterà ad una lenta ma inesorabile disfatta (i sudditi sono una risorsa importante quanto il denaro nei Total War, e mantenere alta la loro felicità e le scorte di cibo vi garantirà di evitare problemi).
Come potrete immaginare gli edifici non saranno la vostra unica preoccupazione. Provviste, denaro e soddisfazione sono le tre principali risorse del gioco e i loro valori verranno modificati anche da altri fattori oltre alle infrastrutture. La grandezza del vostro esercito è uno di questi, e più la vostra armata diverrà temibile e numerosa, maggiori saranno i costi per mantenerla. La conquista di nuove regioni vi permetterà di ottenere nuovi guadagni e spesso costruzioni o truppe speciali inizialmente non utilizzabili, ma non sempre basterà a garantire un quantitativo di introiti sufficiente se produrrete troppi soldati. Anche per questo motivo, una volta superate le difese nemiche, avrete la possibilità di saccheggiare una città o occuparla pacificamente. Occuparla vi permetterà da subito di assumerne il comando mantenendo gli abitanti relativamente calmi, saccheggiarla invece vi consentirà di accumulare un gruzzolo di tutto rispetto, ma provocherà un forte malcontento tra i locali che potrebbe portare a rivolte, senza contare il brusco calo dell'onore del vostro Daimyo. Se non l'aveste intuito, anche l'onore è una caratteristica da tenere d'occhio nel gioco. Un signore della guerra valoroso, che regna in modo intelligente sui propri territori e combatte rispettando gli avversari sarà fortemente onorato sia tra i nemici che tra i suoi subordinati (e questo gli garantirà anche maggiore fiducia nelle relazioni diplomatiche). Se invece vi comporterete come un mostro senza scrupoli, che razzia, distrugge e sfrutta il popolo... Preparatevi a molte, moltissime rivolte e tradimenti tra i vostri generali. Non è impossibile governare con il terrore e con l'inganno, ma è una linea sottile su cui camminare e spesso un comportamento neutrale è la strada migliore da seguire.
Parlando di Daimyo e generali, passiamo ad un'altra curiosità del nuovo titolo diCreative Assembly, lo sviluppo dei comandanti e degli agenti. A supporto delle truppe comuni avrete anche a disposizione degli agenti speciali di vario tipo: ninja, monaci, geishe e metsuke, dotati di abilità uniche. Queste unità sono incredibilmente utili ed utilizzarle adeguatamente porta grossi vantaggi durante la campagna principale. I ninja potranno sabotare i cancelli delle fortezze, assassinare generali e portare lo scompiglio tra le truppe nemiche, le geishe saranno particolarmente abili nell'arte dell'omicidio, i metsuke potranno individuare assassini e unità speciali nel vostro territorio ed eliminarli, e infine i monaci convertiranno e/o demoralizzeranno gli eserciti ostili. Questi agenti saliranno di livello a forza di completare le loro missioni, e svilupperanno le loro abilità come in un GDR! Ad ogni livello guadagnato otterranno infatti skill points e potranno distribuirli per migliorare le loro capacità. Volete un Ninja specializzato nel sabotaggio dei castelli? Fattibile. Un monaco in grado di convertire un pastore protestante al buddismo in 10 minuti? No problem. Questo sistema di crescita è presente anche per i generali, che otterranno nuovi ordini, bonus e tattiche a forza di vittorie. Le skills aggiungono una nuova dimensione al gameplay e rendono davvero importante mantenere in vita i propri comandanti ed esperti dell'intrigo il più a lungo possibile, in modo da farli diventare vere e proprie forze della natura.
Per la cronaca, gli sviluppatori non si sono fermati qui, e hanno introdotto un sistema di crescita anche per i giocatori, la Maestria delle Arti. Trattasi di una tabella ricca di ricerche, che necessitano di un numero di turni variabile per essere apprese e si dividono in due rami, uno guerresco e uno amministrativo. Durante la lunga campagna principale di turni ne passeranno molti, e spetterà a voi decidere se divenire ancor più temibili in combattimento o se puntare allo sviluppo dell'economia e delle scienze. Vi sarà possibile anche apprendere arti di entrambi i rami e divenire una via di mezzo tra un arguto governante ed un temibile conquistatore.
Complicato? Senza dubbio, e non è ancora finita. Considerate che le opzioni diplomatiche saranno moltissime (potrete creare e rompere alleanze, stipulare complessi trattati di pace con molte condizioni e persino dare o prendere in ostaggio gli eredi di un clan), che durante la campagna dovrete affrontare dei dilemmi morali di vario tipo (come ad esempio donare il grano alla popolazione durante un periodo particolarmente fertile, o conservarlo per un eventuale periodo di magra), che dovrete curarvi di maritare i vostri eredi e i vostri generali, e che vi verranno affidate alcune missioni extra, completate le quali otterrete nuove arti o unità. Dovrete poi preoccuparvi dell'acqua oltre che della terraferma, dato che le rotte commerciali marittime saranno una notevole fonte di reddito, e che le navi risulteranno spesso il mezzo più veloce per spostare un'armata sia per voi che per i vostri nemici. Per aggiungere un ulteriore pizzico di pepe occorrerà infine stare attenti anche alle epidemie e ai disastri naturali. Insomma, se amate gli strategici profondi, avete un'intera panetteria per i vostri denti.
Sun Tzu dice: "se sei cento contro mille, dattela a gambe imbecille"
La fase a turni del gioco è sicuramente meritevole, ma i combattimenti in tempo reale non sono da meno. Una volta attaccato un palazzo o un altro esercito sul mappone di gioco, potrete decidere se risolvere lo scontro automaticamente o affrontarlo direttamente. La risoluzione veloce è comoda per non perdere tempo quando vi trovate in netta superiorità rispetto agli avversari, ma conviene quasi sempre comandare le truppe di persona per evitare perdite eccessive o brutte sorprese. Il numero di unità sul campo è spesso enorme: parliamo di centinaia di truppe che si squartano sullo schermo. La loro varietà è però nettamente diminuita rispetto aEmpire: Total War, dove anche la scala di conquista era nettamente più grande. Molti si lamenteranno di questa scelta, ma la verità è che l'immensità di Empire era una gatta da pelare un po' eccessiva, e il numero smodato di unità aveva prodotto spiacevoli sbilanciamenti nel sistema di gioco. Imperfezioni che da Shogun 2sembrano fortunatamente scomparse. Le truppe tra cui scegliere sono difatti molte, ma non troppe, e le battaglie risultano estremamente tattiche grazie alle efficaci risposte alle mosse avversarie. Siamo tornati alle origini, con combattimenti simili a partite a scacchi in tempo reale, ma molto più complessi, appassionanti e divertenti. Esattamente ciò che un buono strategico dovrebbe offrire ai giocatori. Le mischie inoltre non consistono semplicemente in due armate che se le danno di santa ragione: il terreno di scontro ha infatti una importanza notevole nel decidere il vincitore finale. Nelle mappe ci saranno posizioni sopraelevate che faciliteranno le cariche, alberi in grado di nascondere le milizie, corsi d'acqua da attraversare, punti ristretti di passaggio dove tendere trappole e così via. Dominare il territorio significa dominare la battaglia, e un bravo stratega avrà molte tecniche a disposizione per sopraffare un antagonista dotato di forze maggiori delle sue. Anche per questo motivo, in partenza di ogni scontro ci sarà una fase di posizionamento nella quale schierare i propri reggimenti. Avrete anche la possibilità di mettere in pausa le lotte, così da impartire ordini in tutta tranquillità e con il massimo della precisione, e di selezionare formazioni predefinite da un comodo menu laterale.
Grande importanza durante le fasi in tempo reale la assumono inoltre i vostri generali, dotati di abilità estremamente vantaggiose. Un condottiero esperto potrà, tra le varie capacità, migliorare il morale delle truppe, incitarle in attacco e impedirne la ritirata nelle situazioni difficili. Attenzione però, i generali potranno morire in battaglia, e converrà tenerli quasi sempre fuori dalle zuffe principali (nonostante molte delle loro abilità passive li rendano temibili guerrieri).
Questa tatticità la si ritrova anche nelle battaglie navali, che tornano in una veste nettamente migliorata. Le navi tra cui scegliere non hanno la varietà dei soldati di terra, ma sono comunque dotate di peculiarità che possono renderle devastanti se ben utilizzate. Una delle novità principali in queste fasi sono le battaglie costiere, che a tutti gli effetti introducono il terreno variabile anche negli scontri in mare, con zone poco profonde utilizzabili come copertura dalle navi specializzate negli attacchi dalla distanza e scogli che rendono le manovre più complesse.
Una tale qualità nei combattimenti non può che essere elogiata, tuttavia il gameplay si porta dietro un difetto leggermente fastidioso, e presente nella serie dai suoi albori. Parliamo del Pathfinding impreciso. Non è nulla di trascendentale, ma spesso le vostre truppe non risponderanno precisamente ai vostri ordini di movimento, in particolare se deciderete di spostarle in grossi gruppi. Questo può apparire un grave problema in un gioco così tattico, ma in realtà è facilmente aggirabile, visto che il sistema permette di dividere numericamente in gruppi le unità, e che mettere in pausa le partite e spostare i reggimenti singolarmente è un'azione di facilità estrema. Se invece ciò che vi preoccupa è un'intelligenza artificiale poco soddisfacente... Non avete di che temere, anzi, a dire la verità dovreste essere terrorizzati, visto che il computer alle difficoltà più elevate è un maledetto genio, e non sbaglia un colpo. La conquista del Giappone non è certo un impresa impossibile a difficoltà normale, ed è una sfida contro dei fantocci a quella facile, ma da lì in poi gli avversari vi faranno tremare. Avete consolidato la zona centrale del vostro impero? Preparatevi a terribili attacchi sulle coste. Avete stretto alleanze con personaggi non particolarmente onorevoli? Potrebbero aver riempito di Ninja e Geishe ogni vostra singola provincia in attesa di attaccare. Volete tradire un alleato e prenderlo di sorpresa? Probabilmente quello è più infame di voi, e si è preparato a dovere... Diventare Shogun al massimo della difficoltà è un'impresa titanica, pertanto fareste meglio a prenderla gradualmente, sempre che non siate la reincarnazione di Nobunaga Oda.
Dinnanzi ad una campagna singolo giocatore tanto profonda e complessa ci si potrebbe aspettare un online più pacato. Non è così. The Creative Assembly ha fatto le cose in grande fino in fondo, con un multiplayer che nulla ha da invidiare alla campagna in singolo. Per la prima volta personalizzerete il vostro generale e ne sceglierete simbolo, colore, volto e armatura. Giocando e completando variachievement sbloccherete pezzi di corazza speciali con cui dare un look ancora più unico al vostro alter ego, senza contare che anche in rete disporrete dello stesso sistema di crescita ed abilità dei condottieri del gioco in singolo, seppur leggermente rimodellato. Oltre alla classica organizzazione di combattimenti online, sarà possibile entrare a far parte di un clan composto da più giocatori, e darsi battaglia per la conquista di un Giappone persistente in gruppi (si arriva fino ad un numero di 4 contro 4 per scontro). Una modalità dalla longevità potenzialmente enorme. Non abbiamo avuto modo di provare il gioco in rete più di tanto ma promette comunque benissimo e, oltre alla personalizzazione del proprio avatar e a questa lodevole sfida tra clan, potrete anche affrontare in cooperativa la campagna normale. Avrete addirittura l'alternativa di rendere le battaglie del single player accessibili ai giocatori in rete in qualunque momento, e una vittoria o sconfitta eventuale verrà conteggiata nel vostro profilo online. Davvero un sacco di roba, che va ad aggiungersi alle molteplici modalità alternative in singolo. Infatti, oltre a poter affrontare diverse tipologie di corsa allo shogunato (sempre in Giappone, ma con richieste crescenti, che vanno da una conquista parziale fino all'obbligo di dominare completamente tutta la nazione) esiste l'opzione di creare battaglie personalizzate contro la CPU, e di affrontare realistiche battaglie storiche che cercano di riportare accuratamente ciò che è accaduto nel feudalesimo nipponico. Per la verità queste ultime non sono molte, ma sono comunque un gradito surplus che potrà espandersi in futuro. Se non avete mai preso in mano un Total War e non pensate di reggere uno strategico così titanico, siamo lieti di informarvi che i tutorial di Shogun 2 non sono da meno e, oltre a spiegare ogni singolo dettaglio del gameplay, presentano una vera e propria campagna introduttiva nei panni del clan Chosokabe che dura tranquillamente qualche ora.
Il comparto tecnico dei Total War è da sempre ben sopra la media, e quello diShogun 2 non è certo da meno. Il numero di unità su schermo è impressionante e il livello di dettaglio delle stesse è eccezionale, anche  al massimo dell'ingrandimento. Non da meno sono i bellissimi campi di battaglia, semplici ma comunque splendidi per texture e palette dei colori utilizzate. Il Giappone offre paesaggi stupendi e in questo gioco si vede, eccome. Fantastiche anche le animazioni in battaglia dei soldati, spesso molto realistiche nonostante la massa di samurai su schermo. Davvero ben fatta anche la mappa principale, enorme, dettagliata e finalmente ruotabile. Tocco di classe aggiuntivo sono i tantissimi filmati in game, che appaiono ad ogni azione speciale dei vostri agenti. Ogni volta che i ninja o le geishe del vostro clan tenteranno di uccidere un comandante nemico, potrete ammirare dei brevi video che ne narrano le gesta, e la stessa cosa accadrà anche quando produrrete una nuova unità o inizierà un evento di particolare importanza. Favolosi anche i menu, disegnati a mò di Ukiyo-e e davvero azzeccati. L'unica pecca? Per far girare tutto al massimo avrete bisogno di un signor computer.
Il sonoro non è da meno, e oltre ad ottime musiche potrete godervi i doppiaggi in giapponese dei vari generali, avvezzi a far partire discorsi di incitamento prima di ogni battaglia.
Se avete letto tutto quello che abbiamo scritto finora, non potete avere dubbi sulla longevità. Questo è uno strategico potenzialmente infinito, e contenutisticamente c'è poco altro in grado di avvicinarglisi.


Per oggi è tutto amici otaku,
sayounara
*Checca-chan.